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同时,他还翻了下其他玩家们在下线等待充电的时候发的内容。
【卧槽,这游戏太刺激了,我和几个人一起去挑战森林里的怪物,结果被杀了一整个下午,好刺激,但不知道为什么,还有点想去送】
【我看到有个人帮人种田还有奖励的,这游戏的隐藏任务线真就这么复杂?】
【我和你们说,比起这游戏简直弱爆了好吧,这光,这水,这泥土,完全不是一个级别的!】
【我在游戏里种了一下午田,反而还觉得意犹未尽怎么破?不要让我回来,我还想种田啊!】
【我研究了一下夜之国的资料,这个时间点有些特别,我估计别说当法师了,灰塔可能都还没有建立,我们的主线应该是对抗魔潮,可是连魔法都没有,怎么才能对抗那些怪物?】
【该不会我们还要帮忙建造灰塔吧?】
【卧槽,你这么一说,史诗感上来了。】
【只懂亿点点】看着他们的评论,绝大部分玩家都还在摸索游戏的玩法。
绝大部分的游戏,都会告诉你要做什么,甚至简单一些的游戏你只能做策划让你做的事情。
而开放世界游戏,大多都很自由,沙盒类的游戏更甚。
这种游戏,一些玩家就会无所适从,不知道该干什么,好像什么都能干,但又什么都不想干。
自由发挥远比命题作文难。
这其中最大的问题其实就是反馈。
过于开放的世界,玩家的行动带来的反馈很小,而当玩家们进行了一段时间的游戏後卻發现自己好像什么都没有获得,就会难以继续,又或者是得到的反馈过于单一,也会导致疲倦。
而有的玩家很适应这种风格,会自己找事做,这样的玩家就算平常玩游戏也是喜欢钻研,找与众不同的玩法,他们就会觉得这游戏实在太爽了。
这也是开放世界类游戏两极分化的原因之一,喜欢的人喜欢得不得了,可以在游戏里耗费几千个小时,不喜欢的人玩了十分钟就觉得没意思退款了。
但要【只懂亿点點】说,这些都是借口。
只要游戏有趣,哪怕就撒个尿堆沙子都好玩。
要是游戏无聊,画面再好,自由度再高,也是不好玩的。
弄好了资料,【只懂亿点点】立刻戴上头盔,回到游戏之中。
他出现在男爵府的院子里,看到院子里养的鸡。
他立刻离得远远的,生怕踩到一只鸡之后整个镇子都来追杀他。
【只懂亿点点】走进了屋子里,他发现乔斯特还在认真研究计算机网络的事情,刚想开口,就看到这位年轻的法师抬起头,看向自己。
“你来得正好,对于你刚才所说的,我有个想法,那就是把每一个连接到网络的设备,比如法师,都作为一个节点,每一个人都承受一定的污染,同时每个人都能获得知识,这样一来,加入魔网的人越多,就越能分摊污染,你觉得这怎么样?”
乔斯特兴冲冲地问道。
“啊?”
【只懂亿点点】脑中迅速闪过那些刚才自己看过的文档。
这位法师刚才说的是分布式云计算的概念?
这才过去了多久???
*
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